内容简介
在现实世界中,想要了解一个地方最基本的方法就是田野调查法,当面对虚拟世界这样一个“新世界”时,这一方法同样适用。基于此,本书以人类学和社会学所普遍采用的田野调查法为基本方法,通过参与式观察的方式展开对虚拟世界样态的深描,从《魔兽世界》这一目前颇具代表性的MMORPG 游戏出发,分析了身份特征、社会网络、历史书写、文化认同、生计方式等一系列构成社会文化体系的基本元素在虚拟世界中的呈现方式,并对虚拟和现实之间的关系做出思考。
目录
绪论..............................................................1
一、“虚拟世界”的概念..........................................4
二、虚拟世界的相关研究回顾......................................10
三、理论基础:数字人类学...........................................24
四、研究对象:从“化身”到“人”..................................35
五、研究方法:虚拟世界的田野调查.................................37
第一章 进入田野..............................................43
第一节 田野点概况..............................................46
一、艾泽拉斯世界及其他世界......................................46
二、种族以及职业..............................................47
三、基本游戏机制............................................49
第二节 进入田野............................................51
一、进入《魔兽世界》......................................51
二、资料收集..............................................52
第二章虚拟身份:第二人生的开始................................61
第一节 自我身份认同:“化身”的建立............................64
一、角色选择................................................64
二、中途介入者...............................................70
三、生活方式...............................................73
第二节 “英雄”之路........................................76
一、“英雄”身份的构建......................................76
二、“英雄”的生命形成......................................80
三、当“英雄”回到现实......................................84
第三章差序格局:虚拟世界的关系网络.............................88
第一节 虚拟世界中的差序格局...................................91
一、内群体...................................................91
二、虚拟世界的差序格局类型...................................95
第二节 虚拟组织............................................107
一、虚拟世界组织方式........................................107
二、虚拟世界组织的本质及意义................................116
第四章历史书写:虚拟的历史及意义..............................123
第一节 被建构的历史.........................................124
一、被建构的历史与虚拟世界自身的历史.........................124
二、“他者”眼中的历史......................................132
第二节 虚拟世界与真实的历史.................................139
一、何以可能..............................................139
二、何以可为..............................................141
三、实验结果..............................................152
第五章创造认同:虚拟世界中的文化演绎...........................158
第一节虚拟世界的文化表征......................................160
一、语言的隐喻..............................................160
二、仪 式......................................................165
三、创造传说..............................................182
第二节 从文化认同到群体......................................191
一、认同的形成..............................................191
二、虚拟与现实之间.............................................202
第六章披星戴月:从生计到生活....................................208
第一节生计....................................................210
一、为了美好的生活.............................................210
二、速失的“网吧大神”......................................215
第二节 数字劳动..............................................221
一、工作室...................................................221
二、数字劳工..............................................226
第七章回到现实:难以割舍的虚拟世界.............................241
第一节 离开与逃离............................................242
试读
第一章 进入田野
对于人类学说,撰写田野调查报告或者民族志需要在开篇介绍田野点的基本情况,包括位置、人口、沿革、产业、气候等各个方面,以让读者对即将描述的田野点有一个基本的概念,否则就会变成空中楼阁的讲述。在现实世界的调查报告或民族志的书写中描述这些情况是非常简单的,但在虚拟世界中这似乎变得很困难,因为虚拟世界中一切都是数字组成的,硬要说位置的话,那只能描述为这组数据储存在位于某地的服务器中,而其他的诸如天气、人口等都是由代码所编辑并控制的,因此对于虚拟世界的民族志来说,描述这些似乎毫无意义。但这样的话就又会面临另外一种矛盾,即难以让读者形成一个具体的概念,更重要的是,如果不对所调查的地点进行描述,那整篇报告或者民族志就会失去支撑,最终落入泛泛而谈的陷阱。因此必须找出一种方法对虚拟世界进行田野点概述,以形成最基本的概念框架,使得整个调查“有据可依、有地可察”。
罗伯特·V.库兹奈特在《如何研究网络人群和社区:网络民族志方法实践指导》一书开篇第一部分就强调识别或选择社区的重要性,他建议以线上社区为单位进行调查,所描述的自然也是一个线上社区的基本情况。®库兹奈特的建议很有参考价值,例如,调查一个聊天群(微信群或者QQ群),不可能去描述微信或者QQ 是什么,更不可能去描述聊天框长什么样,而是需要描述群成员的年龄、性别、职业、收入情况等,以此展现这个由聊天群所组成的虚拟社区。这样的描述在以聊天为主要行动方式的虚拟社群是行之有效的,但随着虚拟世界的发展,尤其是有朝一日理想中的元宇宙变成现实,人们在虚拟世界中的行为不再局限于聊天,而是有了空间上的活动,那么仅进行人口学特征的描述将会显得力不从心。
因此,我们认为在虚拟世界已经高度拟真化的今天,如果调查不再局限于一个聊天群或者一个论坛,而是集中于一个拟真的世界,那么完全可以借用在现实世界描述一个田野的方式来描述一个虚拟世界。这里似乎又牵涉了主观和客观的哲学逻辑,在现实世界的田野点描述所描绘的是一个客观现实的世界,然而正如刚才所说,虚拟世界的一切内容都可以靠几行代码来改变,我们可以在虚拟世界中制造风暴,可以在里面建造摩天大楼,当然也可以建造在现实世界难以建造的事物,那么这是否意味着我们描述的是一个随时可能改变的主观世界,只要这个世界的造物主(程序员)愿意,他们可以随时改变我们花了大力气来描述的田野点?我们必须承认这种情况的存在,但不能忽略另外一个事实,即虚拟世界也具有稳定性。
前言/序言
看到毓川博士和雪青博士的书稿名为《第二人生一虚拟世界的田野调查》,心里不禁打了几个问号:何为第二人生?虚拟世界如何开展田野调查?带着疑问,认真拜读了全文,深感作为人类学青年学人的毓川博士看问题视角之新颖、做学问之严谨、对现象追问之深入,值得青年人学习借鉴。
本书中所谓的第二人生,指的是虚拟身份。作者借用查尔斯·蒂利关于社会学意义上身份建构的定义,认为虚拟世界的身份通常指的是数字或在线环境中创建和呈现的身份,又被称为数字身份、虚拟身份或网络身份。现实世界中的人都可能有一个虚拟身份,虚拟世界中也会存在社会关系的差序格局、存在被建构的历史和文化演绎,他们在虚拟世界的人们仍需从事生计,通过数字劳动实现生活的价值……这一切与现实社会何其相似!因此,第二人生无非是现实生活中人的意识与科技手段在虚拟世界运用的结果!
基于此,作者以游戏《魔兽世界》为切入点,以化身进入虚拟世界,历经三年,通过追踪同为化身的49名游戏玩家在虚拟世界的人生历程,获取了第一手资料,完成了虚拟世界的田野调查。这是文化人类学者对虚拟世界的全新探究,也是未来文化人类学的研究蓝海!
云南财经大学 晏雄