内容简介
本书收录了上百个不同的游戏机制,并加以分类和重整。对每一项机制的运行方式进行了详尽阐述,并对其优缺点进行探讨,对如何有效执行给予陈述,并且给出可供参考的游戏作品范例。
本书可以反复阅读,能够在设计师进行新作品创作时予以启发,解决特定问题,并协助项目摆脱当前困境。
在桌面游戏设计领域中,本书首次对所有游戏机制进行了全面梳理,既能够成为新晋设计师的绝佳入门指南,又能够成为经验丰富的设计师的速查手册,同时也是课堂教学的理想参考书。
目录
目 录
译者序
推荐序
致谢
作者简介
概述
1 游戏结构 1
STR-01 竞争游戏(Competitive Games) 2
STR-02 合作游戏(Cooperative Games) 4
STR-03 组队游戏(Team-Based Games) 8
STR-04 单人游戏(Solo Games) 12
STR-05 半合作游戏(Semi-Cooperative Games) 15
STR-06 单败游戏(Single Loser Games) 17
STR-07 奸徒游戏(Traitor Games) 19
STR-08 剧情、任务和战役游戏(Scenario/Mission/ Campaign Games) 21
STR-09 多次记分游戏(Score-and-Reset Games) 24
STR-10 传承游戏(Legacy Games) 26
2 回合顺序与结构 29
术语 30
TRN-01 固定回合顺序(Fixed Turn Order) 32
TRN-02 数据回合顺序(Stat Turn Order) 34
TRN-03 竞标回合顺序(Bid Turn Order) 36
TRN-04 渐进回合顺序(Progressive Turn Order) 38
TRN-05 声明回合顺序(Claim Turn Order) 41
TRN-06 跳过顺序(Pass Order) 44
TRN-07 即时(Real-Time) 46
TRN-08 间断式即时(Punctuated Real-Time) 49
TRN-09 同步行动选择(Simultaneous Action Selection) 51
TRN-10 角色顺序(Role Order) 53
TRN-11 随机回合顺序(Random Turn Order) 55
TRN-12 行动计时(Action Timer) 57
TRN-13 时间轴(Time Track) 59
TRN-14 传递行动指示物(Passed Action Token) 61
TRN-15 交错式阶段与顺序式阶段(Interleaved vs. Sequential Phases) 63
TRN-16 失去回合(Lose a Turn) 65
TRN-17 打断(Interrupts) 67
3 行动 69
ACT-01 行动点数(Action Points) 70
ACT-02 行动选取(Action Drafting) 72
ACT-03 行动收回(Action Retrieval) 74
ACT-04 行动与事件(Action/Event) 76
ACT-05 命令牌(Command Cards) 78
ACT-06 行动队列(Action Queue) 80
ACT-07 公共行动队列(Shared Action Queue) 83
ACT-08 跟随(Follow) 85
ACT-09 命令标记(Order Counters) 87
ACT-10 轮盘行动(Rondel) 89
ACT-11 行动选择限制(Action Selection Restrictions) 91
ACT-12 可变玩家能力(Variable Player Powers) 93
ACT-13 一次性能力(Once-Per-Game Abilities) 95
ACT-14 强化指示物(Advantage Token) 97
ACT-15 限定与解锁(Gating and Unlocking) 99
ACT-16 科技树、科技轨和轨道奖励(Tech Trees/Tech Tracks/Track Bonuses) 101
ACT-17 事件(Events) 104
ACT-18 剧情选择(Narrative Choice) 106
4 结算 109
RES-01 比大小(High Number) 110
RES-02 数值检定(Stat Check) 112
RES-03 暴击与大失败(Critical Hits and Failures) 114
RES-04 战力比/战斗结果表(Ratio/Combat Results Table) 116
RES-05 骰子符号(Die Icons) 118
RES-06 卡牌修正(Card Play) 120
RES-07 循环克制(Rock, Paper, Scissors) 122
RES-08 囚徒困境(Prisoner’s Dilemma) 124
RES-09 交替移除(Alternate Removal) 127
RES-10 肢体行动(Physical Action) 129
RES-11 静态捕获(Static Capture) 132
RES-12 包围(Enclosure) 134
RES-13 迷你地图(Minimap) 136
RES-14 战力投入(Force Commitment) 138
RES-15 投票(Voting) 140
RES-16 玩家裁定(Player Judge) 143
RES-17 指向性线索(Targeted Clues) 145
RES-18 平手裁定(Tie-Breakers) 147
RES-19 骰子选择(Dice Selec
前言/序言
对于桌面游戏玩家来说,现在是前所未有的好时代。爱好者群体可能会争论究竟何时才是桌面游戏的黄金时代——是见证了《卡坦岛》(The Settlers of Catan)和《万智牌》(Magic: The Gathering)崛起的20世纪90年代中期,还是现在?无论你的观点如何,毫无疑问,现代桌面游戏正处在异常繁荣且蓬勃发展的时期。
自从人类发明了骰子、棋子和棋盘以来,游戏已经经历了漫长的岁月,考古学家时常能在6000多年前的遗址中发掘出这些人造制品。标准的纸牌游戏起源于1000多年前,随着印刷机的发明,游戏成为越发便宜且普遍的享乐方式。近一个世纪左右,游戏历史中出现了《地产大亨》(Monopoly)、《拼词》(Scrabble)、《妙探寻凶》(Clue)和《知识问答》(Trivial Pursuit)等面向大众市场的产品,还有一些全新类型的桌面游戏。类型之新,无法用统一的名字恰如其分地定义,有人建议称之为“核心向游戏”或“设计师游戏”,甚至还有TGOO(我们的游戏)之类更加怪异的名字。无论如何称呼,相较于迎合大众市场的游戏,当今的游戏具有更多的玩家自主权、更有意义的决策和更高的生产价值,能为玩家提供全新的游戏体验。
已经有人探讨过兵棋游戏如何在美国发展为现代游戏,以及与之抗衡的欧式设计理念在第二次世界大战之后如何崛起——后者拒绝以战争作为背景设定,也拒绝以直接冲突作为游戏交互。本书志不在此,我们关注的不是游戏的发展历程,而是游戏的设计方法。
游戏行业一直在蓬勃发展,每年有数千款新游戏同日益扩大的玩家群体见面,但游戏的某个关键方面仍处于初期阶段,那就是游戏设计本身的艺术和技巧。游戏的传播充分利用了现代通信网络和现代媒介,而我们在传播游戏设计所需的知识与技巧时却遇到了挑战。这在很大程度上是因为,我们在讨论游戏设计时缺乏普遍公认的专业术语。
在文学、电影和电子游戏等创造性行业中,从业者、参与者和评论家都开发出了针对各自领域的共同语言和共享参考文库,以及一整套技能、方法和技巧。电影导演可以学习跳跃剪辑与滑动变焦之间的差异,以及如何使用不同的技术手段产生不同的效果。观众与评论家可以遵循这套系统,看懂电影中的致敬与影射,欣赏其中的变化和创新。
桌面游戏设计还处于相对早期的阶段,本书就在尝试为其建立更广泛的术语词库和知识体系。我们并不想将特定的游戏设计语言标准化,那着实令人生畏,而且为时过早,我们选择关注游戏本身的构成模块——机制。
新人设计师收到的第二条建议往往是多玩游戏。顺便一提,第一条建议是尽快做出实体原型。多玩游戏有助于设计师亲身体验各种不同的游戏和机制,从中得到学习和成长,这与其他创造性领域无异,每个艺术家都会从其他创作者的作品中汲取养分。但像书籍一样,游戏需要花费大量时间去体会、掌握和理解,尤其是那些玩家人数较多、耗费时间较长且需要反复体验的游戏。
为了加快这个学习过程,我们推出了本书,这是一本按照主题分类的、针对现代游戏的桌面游戏机制摘要。我们的目标并不是提供设计游戏的步骤或说明,如果用烹饪来比喻,这不是一本食谱,而是食材目录,同时记录了如何使用这些食材以丰富菜肴。我们定义了近200种不同的机制及其变体,涵盖了行动、游戏结束与胜利、经济等多个主题。在每个主题中,我们探讨了不同的游戏机制如何创造不同的玩家体验,这些机制催生出了哪些类型的游戏,采用这些机制的常见隐患,以及这些机制引发的配件使用等问题。针对每种机制,我们列出了可供进一步研究的范例和游戏,其中既包括经典名作与当代新作,也包括一些鲜为人知但值得一提的作品。若想了解书中范例的更多信息,请移步boardgamegeek.com,该网站包含庞大的数据库,里面的图片与规则书可供读者进一步查阅。
我们希望本书能发挥多重作用。新人设计师当然可以从书中获益,在短时间内了解众多游戏机制,本书也可以作为参考资料。无论你是想要寻找拍卖机制介绍的老练设计师,还是有兴趣研究工人放置游戏的玩家,这本书都能简单明了地针对相应主题提供资料。我们认为本书适用于教育工作者、学生、职业设计师和业余设计师,以及任何对游戏设计感兴趣的人。
值得注意的是,本书并不是所有游戏机制的详尽清单。我们努力做到兼容并包,但无意详尽汇总所有游戏机制——从理论上讲,这也是不可能的。我们略微触及了叙事性、灵巧性和交流限制等话题,但仍有许多领域尚未涉及。同样,我们有时会引用兵棋游戏、微缩模型游戏、传统纸牌游戏和集换式卡牌游戏的范例,但主要关注的还是现代版图游戏和现代卡牌游戏。游戏类型之间的界限显然是人为划定的,我们在划定这些界限时,并没有试图定义“游戏”这个概念,相反,我们期望游戏的定义能借由玩法创新得到进一步延伸、扩展与重生。
我们也无意以任何方式暗示新机制的灵感已经枯竭,游戏玩法的创新总有无穷无尽的机遇。
我们的