内容简介
《交互设计:思维与方法》从交互设计的基本概念和发展简史出发,详细阐述了交互设计的方法、流程与策略,帮助读者掌握必备的理论知识。在夯实理论基础之后,《交互设计:思维与方法》结合交互设计工作的具体环节一步步展开指导,包括任务流程分析与设计、信息架构设计、界面布局设计、交互原型构建、交互设计评估,全方位展示交互设计工作的具体要求。全书配有丰富的案例与图表,方便读者加深理解。
《交互设计:思维与方法》可作为院校交互设计相关专业的教材,也适合交互设计、体验设计、界面设计、产品设计等设计领域从业者阅读。
精彩书摘
第1章 概述
1.1 交互设计的出现 2
1.2 交互设计的概念 3
1.3 相关概念 4
1.4 人机交互发展简史 8
1.1 交互设计的出现
20世纪四五十年代以来,人类在原子能、电子计算机、微电子技术、航天技术、分子生物学和遗传工程等领域取得重大突破,标志着第三次科技革命的到来。它催生了一大批新型工业和第三产业的迅速发展,其中最具划时代意义的是电子计算机的迅速发展和广泛运用,这标志着人类从工业时代进入信息时代。
在信息时代以前,机器和其他人工系统基本上只能代替人的体力劳动。人使用机器的方式比较直接,即人力直接作用于机器的操纵部件(如推杆、旋钮、按钮等),然后通过肉眼观察(视觉)、听取声音(听觉)或感受振动(动觉)获取机器的状态信息,进而基于相应的操作知识判断是否达到操作目的。在此过程中,机器仅呈现少量信息,向操作者表明人工系统的状态,用户并不直接对信息执行操作,而是基于特定的知识,利用这些信息判断系统当前所处的状态,进而制定操作决策,展开下一步的操作。
1945年现代电子计算机出现,它与之前机器的最大差别在于可以帮助人们完成部分脑力劳动,即信息的处理。由此,人与计算机之间的信息传递效率和准确性成为计算机研发的重要方向,最终孕育出人机交互(Human Computer Interaction,HCI)这一研究领域。从打字机移植而来的键盘提高了人们输入文字到计算机的速度。1963年,道格拉斯博士(Douglas C.Engelbart)设计出鼠标最初的原型,并于1968年12月9日制成世界上第一款“鼠标”,这一人机交互设备沿用至今。1972年,第一台带有显示屏幕的计算机出现后,关于计算机显示技术和图形学的研究迅速发展。梅尔祖加·威尔伯茨(Merzouga Wilberts)于1980年提出的WIMP(Window,Icon,Menu,Pointer)界面范式直至今日依然应用于计算机操作系统。
随着计算机技术的迅速发展,出现了依赖计算机硬件存在,而本身没有实体形态的软件产品(software)。工业设计(Industrial Design,ID)的工作对象从原有的纯实体产品扩展到包括软件的实体产品,甚至纯粹的软件产品。世界著名工业设计公司IDEO的创始人之一,比尔·莫格里奇(BillMoggridge)在1984年提出“软界面”(soft-face)一词,用于描述把包含软件的实体产品作为主要对象的工业设计活动,并于次年和比尔·弗普朗克(Bill Verplank)一起提出“交互设计”(Interaction Design,IxD)一词,用以表示“设计交互式数字化产品、环境、系统和服务的活动”。除了关注数字化之外,交互设计在开发物理实体产品、探索人与之互动的可行方式方面也具有一定的用武之地。
从人类造物的历史沿革来看,基础科学研究的发展孕育了新技术,新技术推动了生产力的发展,进而催生出新的人造物类型,而设计正是协调新型人造物与人之间相互关系的创造性活动。如图1-1所示,设计活动经历了从早期针对纯手工制品的手工艺设计,到针对机械化生产产出的工业产品的工业设计,再到针对“无实体形态”的数字化产品的交互设计的发展历程。从历史沿革来看,可以说IxD是ID的一个分支,但两者的设计对象有着巨大的差异。实体产品设计过程中需要考虑加工材料、加工工艺、包装、运输等问题;软件产品设计则需要考虑开发语言、信息显示技术、信息组织架构、信息呈现方式、运营和盈利模式等问题。
当前,嵌入式计算、传感器监控、无线通信以及云计算等技术迅速发展,使控制能力、计算能力和通信能力可以深度嵌入物理过程和物理对象,实现物理设备的信息化和网络化,进而催生了集计算、通信和控制于一体的信息物理融合系统(Cyber Physical System,CPS)。CPS通过对物理环境和资源的动态感知、信息的实时可靠传输、数据的综合计算处理、物理过程的反馈循环控制,实现系统的自动运行和管理,以智能化的方式主动向人类提供服务。CPS与人的交互关系区别于传统的人-计算机交互关系,这一对象的设计将是未来5~10年的热点。
1.2 交互设计的概念
1.2.1 定义
“交互”一词来源于英文单词“interaction”,该单词由拉丁前缀“inter-”和单词“action”合成。inter的含义是“在……间”或“在……的中间”,action指行为、动作过程。因此,interaction可以解释为两个以上对象间的相互交流、沟通、作用、影响的过程。如图1-2所示,人和机器的互动行为是双向的,也就是由参与交互关系的一方发起互动行为,另一方接收行为,然后处理,最后做出反馈。人机交互过程涉及单个或多个“相互作用过程”的循环,这一过程一般从人的行动开始,以机器的行为和信息呈现结束。
交互设计的工作内容在于规划参与交互过程双方的行为、动作流程和信息呈现方式,以此提高交互行为的效能、效率和准确度,并使人在交互过程中以及之后都获得良好的体验。<
目录
第1章 概述
1.1 交互设计的出现 2
1.2 交互设计的概念 3
1.3 相关概念 4
1.4 人机交互发展简史 8
第2章 交互设计方法与流程
2.1 以用户为中心的设计 21
2.2 以活动为中心的设计 22
2.3 以情境为中心的设计 25
2.4 参与式设计 31
2.5 目标导向设计
2.6 用户体验要素 36
2.7 交互设计的工作流程 40
第3章 交互设计策略
3.1 CUBI用户体验模型 48
3.2 交互设计原则 56
3.3 为心智模型而设计 70
3.4 面向人机交互过程 77
3.5 诱发用户交互行为 80
3.6 呈现信息处理过程 89
3.7 提供及时有效的反馈 97
第4章 任务流程分析与设计
4.1 任务流程 105
4.2 层次任务分析 105
4.3 流程图 108
4.4 任务流程设计原则 117
第5章 信息架构设计
5.1 信息架构 127
5.2 卡片分类 128
5.3 亲和图法 132
5.4 层级结构 133
5.5 信息分类 134
5.6 信息的搜索和过滤 139
5.7 标签 145
第6章 界面布局设计
6.1 布局设计原则 147
6.2 网格系统 163
6.3 界面设计模式 165
6.4 界面布局的推理过程 178
6.5 信息图设计 182
6.6 文本设计 194
第7章 交互原型构建
7.1 交互设计原型 199
7.2 纸质原型 199
7.3 线框图 200
7.4 高保真原型 202
7.5 故事板 205
7.6 视频原型 207
第8章 交互设计评估
8.1 设计评估 209
8.2 纸质原型测试 212
8.3 启发式评估 212
8.4 自我报告式评估 213
8.5 眼动分析 217
8.6 A/B测试 220
试读
第1章 概述
1.1 交互设计的出现 2
1.2 交互设计的概念 3
1.3 相关概念 4
1.4 人机交互发展简史 8
1.1 交互设计的出现
20世纪四五十年代以来,人类在原子能、电子计算机、微电子技术、航天技术、分子生物学和遗传工程等领域取得重大突破,标志着第三次科技革命的到来。它催生了一大批新型工业和第三产业的迅速发展,其中最具划时代意义的是电子计算机的迅速发展和广泛运用,这标志着人类从工业时代进入信息时代。
在信息时代以前,机器和其他人工系统基本上只能代替人的体力劳动。人使用机器的方式比较直接,即人力直接作用于机器的操纵部件(如推杆、旋钮、按钮等),然后通过肉眼观察(视觉)、听取声音(听觉)或感受振动(动觉)获取机器的状态信息,进而基于相应的操作知识判断是否达到操作目的。在此过程中,机器仅呈现少量信息,向操作者表明人工系统的状态,用户并不直接对信息执行操作,而是基于特定的知识,利用这些信息判断系统当前所处的状态,进而制定操作决策,展开下一步的操作。
1945年现代电子计算机出现,它与之前机器的最大差别在于可以帮助人们完成部分脑力劳动,即信息的处理。由此,人与计算机之间的信息传递效率和准确性成为计算机研发的重要方向,最终孕育出人机交互(Human Computer Interaction,HCI)这一研究领域。从打字机移植而来的键盘提高了人们输入文字到计算机的速度。1963年,道格拉斯博士(Douglas C.Engelbart)设计出鼠标最初的原型,并于1968年12月9日制成世界上第一款“鼠标”,这一人机交互设备沿用至今。1972年,第一台带有显示屏幕的计算机出现后,关于计算机显示技术和图形学的研究迅速发展。梅尔祖加·威尔伯茨(Merzouga Wilberts)于1980年提出的WIMP(Window,Icon,Menu,Pointer)界面范式直至今日依然应用于计算机操作系统。
随着计算机技术的迅速发展,出现了依赖计算机硬件存在,而本身没有实体形态的软件产品(software)。工业设计(Industrial Design,ID)的工作对象从原有的纯实体产品扩展到包括软件的实体产品,甚至纯粹的软件产品。世界著名工业设计公司IDEO的创始人之一,比尔·莫格里奇(BillMoggridge)在1984年提出“软界面”(soft-face)一词,用于描述把包含软件的实体产品作为主要对象的工业设计活动,并于次年和比尔·弗普朗克(Bill Verplank)一起提出“交互设计”(Interaction Design,IxD)一词,用以表示“设计交互式数字化产品、环境、系统和服务的活动”。除了关注数字化之外,交互设计在开发物理实体产品、探索人与之互动的可行方式方面也具有一定的用武之地。
从人类造物的历史沿革来看,基础科学研究的发展孕育了新技术,新技术推动了生产力的发展,进而催生出新的人造物类型,而设计正是协调新型人造物与人之间相互关系的创造性活动。如图1-1所示,设计活动经历了从早期针对纯手工制品的手工艺设计,到针对机械化生产产出的工业产品的工业设计,再到针对“无实体形态”的数字化产品的交互设计的发展历程。从历史沿革来看,可以说IxD是ID的一个分支,但两者的设计对象有着巨大的差异。实体产品设计过程中需要考虑加工材料、加工工艺、包装、运输等问题;软件产品设计则需要考虑开发语言、信息显示技术、信息组织架构、信息呈现方式、运营和盈利模式等问题。
当前,嵌入式计算、传感器监控、无线通信以及云计算等技术迅速发展,使控制能力、计算能力和通信能力可以深度嵌入物理过程和物理对象,实现物理设备的信息化和网络化,进而催生了集计算、通信和控制于一体的信息物理融合系统(Cyber Physical System,CPS)。CPS通过对物理环境和资源的动态感知、信息的实时可靠传输、数据的综合计算处理、物理过程的反馈循环控制,实现系统的自动运行和管理,以智能化的方式主动向人类提供服务。CPS与人的交互关系区别于传统的人-计算机交互关系,这一对象的设计将是未来5~10年的热点。
1.2 交互设计的概念
1.2.1 定义
“交互”一词来源于英文单词“interaction”,该单词由拉丁前缀“inter-”和单词“action”合成。inter的含义是“在……间”或“在……的中间”,action指行为、动作过程。因此,interaction可以解释为两个以上对象间的相互交流、沟通、作用、影响的过程。如图1-2所示,人和机器的互动行为是双向的,也就是由参与交互关系的一方发起互动行为,另一方接收行为,然后处理,最后做出反馈。人机交互过程涉及单个或多个“相互作用过程”的循环,这一过程一般从人的行动开始,以机器的行为和信息呈现结束。
交互设计的工作内容在于规划参与交互过程双方的行为、动作流程和信息呈现方式,以此提高交互行为的效能、效率和准确度,并使人在交互过程中以及之后都获得良好的体验。<
前言/序言
在数字化和智能化浪潮席卷全球的今天,交互设计已成为连接人与技术的重要桥梁。无论是智能手机上的轻触滑动,还是智能家居中的语音指令,抑或是虚拟现实中的沉浸式体验,人与数字世界的交互行为无处不在。交互设计潜移默化地影响着我们的生活、行为和认知世界的方式。然而,交互设计并不是简单的界面美学或技术实现问题,它是一门融合心理学、设计学、计算机科学和社会学的综合性细分学科,其核心在于理解用户的需求、行为与情感,并通过科学的方法创造出高效、愉悦且有意义的产品体验。在各行各业的设计实践活动中,经过较长时间的发展,交互设计与界面设计、体验设计之间的边界也逐渐明晰。
本书旨在为读者提供一套系统化的交互设计知识体系,从理论基础到实践方法,从设计策略到评估工具,帮助设计师、产品经理、开发者及相关领域的从业者掌握交互设计的核心思维与实用技巧。全书共分为8章,内容涵盖交互设计的概述、方法与流程、设计策略、任务流程分析、信息架构设计、界面布局设计、原型构建及设计评估,力求以清晰的逻辑和丰富的案例,为读者呈现交互设计的全貌。
第1章从交互设计的历史脉络切入,梳理了人机交互的关键发展阶段,并探讨了交互设计与用户体验(UX)设计、用户界面(UI)设计、工业设计和服务设计等领域的关联与差异,帮助读者建立对交互设计的宏观认知。
第2章重点介绍了现有的交互设计思维和方法,包括以用户为中心的设计(UCD)、以活动为中心的设计、以情境为中心的设计、参与式设计、目标导向设计、用户体验要素,在章节最后阐述了交互设计的工作流程。第3章首先通过CUBI用户体验模型说明了交互设计的成功之道,进而阐述了开展交互设计工作应遵循的具体原则,重点强调了为用户的心智模型而设计、面向人机交互过程、诱发用户交互行为、呈现信息处理过程及提供及时有效的反馈。
第4章~第6章分别深入介绍了交互设计的三大核心任务:任务流程分析与设计、信息架构设计、界面布局设计的具体工作方法、流程和工具。基于用户研究结果定义产品功能后,设计师需要通过分析和设计任务流程将产品功能转化为具体的操作路径;通过对所有功能的信息进行分类、分层的设计,以结构化、层级化的方式向用户呈现产品的信息结构;通过定义每一个产品页面内各项信息的位置和呈现方式,基于视觉线索和交互逻辑将这些信息传递给用户,支持用户高效使用产品,形成良好的使用体验。
交互设计是一个不断迭代的过程,而原型构建与设计评估则是验证设计假设的关键环节。第7章和第8章详细介绍了从纸质原型到高保真原型的制作方法,以及如何通过启发式评估、自我报告式评估、眼动分析和A/B测试评估设计的可用性与用户体验。这些工具不仅能帮助设计师发现潜在问题,还能为产品的优化提供数据支持。
本书适合交互设计初学者、从业者及对用户体验感兴趣的读者阅读。对于初学者,建议按章节顺序系统学习,逐步建立知识框架;对于有一定经验的设计师,可以结合自身需求选择性阅读,重点关注设计策略与评估方法。书中每章均包含理论解析和案例分析,读者可通过实践练习将知识转化为能力。
最后,交互设计是一门充满活力的学科,其理论与方法会随着技术和社会的发展持续演进。希望本书能为读者提供一个扎实的起点,但更重要的是激发大家对交互设计的思考与探索。设计不仅是解决问题的手段,更是创造价值的艺术。愿每一位读者都能在交互设计的实践中,找到技术与人文的平衡点,设计出真正打动人心的产品。
王军锋
2025年3月