内容简介
本书概述了推动XR发展的历史、理念、平台以及经济背景,并定义、识别和分析了XR环境中的用户体验设计,回顾了用于原型设计和设计XR用户交互的技术和工具,通过丰富的案例和实践经验,展示了如何通过设计来提升用户的沉浸感和满意度。XR在数字化转型过程中处于重要位置,设计师以工具集或框架中的重要概念为起点,在设计思维的指导下,将用户体验设计流程嵌入到XR领域的数字产品设计中,以推动数字化转型。本书适用于有兴趣采用用户体验设计原则的XR游戏设计师,同样适用于来自网络和移动设计的UX设计师。
目录
目 录
译者序
关于作者
关于技术评审者
前言
致谢
第1章 绪论1
1.1 欢迎来到空间计算时代2
1.2 绘制领域地图:UX3
1.3 绘制领域地图:XR6
1.4 融合UX与XR世界9
1.5 危机作为加速器9
1.6 总结10
第2章 XR的历史和未来11
2.1 引言11
2.2 XR:从早期实验到第四次变革11
2.2.1 Oculus VR之前的用户体验12
2.2.2 AR设备用户体验的时间线13
2.2.3 定义XR的十年14
2.2.4 工业4.0的幕后14
2.2.5 UX作为XR应用的市场
推动者14
2.2.6 XR设计的要素15
2.2.7 XR:亚文化背景17
2.2.8 面向生活4.0的UX设计19
2.2.9 XR是UX驱动的营销天堂19
2.2.10 教育技术、医疗技术
及其他领域XR的用户体验20
2.3 VR:通向未来的过山车之旅21
2.3.1 当UX思维注入VR:
Oculus的史诗故事21
2.3.2 如何在炒作曲线中生存23
2.3.3 苹果公司XR产品线24
2.3.4 VR用户体验:可用性第一24
2.3.5 设定VR可用性标准24
2.3.6 VR可用性的要素25
2.3.7 Alyx:VR可用性的黄金
标准27
2.3.8 设计VR的未来,超越可
用性28
2.3.9 不断变化的数字环境中以
用户为中心的设计29
2.3.10 VR可用性启发式方法29
2.3.11 UX:VR的故事板、构
思和用户旅程地图30
2.3.12 面向未来的设计方法31
2.4 AR:手持式AR成功案例、
原型和AR云31
2.4.1 AR应用类型及设备
类别32
2.4.2 基于投影的AR33
2.4.3 AR路线图34
2.4.4 AR成功案例34
2.4.5 AR空间的UX设计35
2.5 XR游戏化的新时代:用户
体验和用户参与度38
2.5.1 XR游戏化层40
2.5.2 XR游戏化工具集40
2.5.3 通过游戏化方式实现XR
新手引导41
2.5.4 VR与游戏化41
2.5.5 AR游戏化43
2.6 总结44
第3章 用户体验的崛起及其如何
推动XR用户采用45
3.1 引言45
3.2 用户体验和下一件大事的
宏观经济学45
3.2.1 UX设计师与数字经济46
3.2.2 宏观技术力量47
3.2.3 免费游戏如何颠覆游戏行业48
3.2.4 文化冲突:UX设计与游戏设计49
3.2.5 转化事件50
3.2.6 从以人为本的设计到以
人为本的经济51
3.2.7 经济成功作为加速器52
3.3 三十年VR体验的关键经验
教训52
3.3.1 20世纪90年代VR:公
众已经做好准备,但技
术尚未成熟53
3.3.2 可视化脚本的演变:从
Virtools到Blueprints和
Bolt53
3.3.3 具有持久力的VR解决
方案55
3.3.4 新兴VR展会57
3.3.5 VR前景的转变63
3.4 XR设计:用户代理和故事
叙述63
3.4.1 框架对于用户体验设计
的重要性64
3.4.2 XR项目类型及XR
设计师65
3.5 XR基础知识:HCI、可用性
和UX67
3.5.1 VR控制器和可用性决策67
3.5.2 UX背景中的“形式服
从功能”陈词滥调68
3.5.3 UX对于XR的真正意义69
3.6 总结70
第4章 UX和体验设计:从屏幕
到3D空间71
4.1 引言71
4.2 XR摩擦漏斗的创新解决方案72
4.2.1 UI向3D空间的演变72
4.2.2 了解漏斗中的用户74
4.2.3 XR世界是3D的,就像
现实世界一样75
4.2.4 3D导航作为一种超能力76
4.3 设计空间XR体验的基础知识77
4.3.1 数字XR产品的UX设计流程77
4.3.2 XR中的双钻石模型78
4.3.3 UX设计创新:OOUX79
4.3.4 OOUX的实际应用81
4.3.5 案例研究:Reality UX82
4.3.6 3D、空间对象设计和用
户交互84
4.3.7 社交AR对象作为应用
程序及其设计方法85
4.4 沉浸式交互:感官、触觉、
手势、音频和语音88
4.4.1 XR交互设计和OODA
循环89
4.4.2 GDD与XR交互设计90
4.5 XR与正念设计92
4.6 总结94
第5章 开拓平台和UX学习95
5.1 引言95
5.2 手持式AR的突破98
5.2.1 使用Adobe Aero进行
空间叙事99
5.2.2 AR行业的3D工具101
5.2.3 社交媒体AR103
前言/序言
前 言
本书探讨了XR设计的挑战和机遇,XR是一个新兴领域,其前景不断变化,几乎每天都有创新新闻。因此,本书试图在前景分析和实际用例设计评估之间找到平衡。但除了提出学术与实践或分层分类与启发式评估的二分法之外,本书的目标是捕捉推动XR向前发展的所有要素,包括历史、理念、平台以及经济背景,并关注重要的概念。这些概念通常是从工具集或框架中提取出来的,可以帮助设计师以产品设计师的角色在XR宇宙中导航,并使他们在更广泛的主题上有一个良好的开端。
本书还展示了我作为一名XR设计师的经历,从交互和游戏设计,以及将UX方法应用于XR项目开始,这些项目以前是由游戏设计技术、标准和方法控制的,通常围绕作为产品开发中心的游戏设计文档(GDD)展开。XR产品设计的大部分工具和技术都归功于游戏设计,在过去的几十年里,游戏设计已经从一个小众领域发展到今天的主要娱乐产业。如果我们获得了良好的用户体验,XR产品可以重复这种发展模式。
我第一次接触虚拟现实是受已故的Timothy Leary影响,他晚年提倡将虚拟现实作为实现他更大想法的工具。我在职业生涯刚开始的时候由一位密友介绍而认识他,当时我正在洛杉矶做第一份真正的设计师工作。他那充满激情的技术乌托邦愿景,在当时以工作为中心的我看来似乎太疯狂、太夸张了。当时他写道:“电子现实比物理世界更真实!这是一个深刻的进化飞跃。它可以比作从海洋到海岸线的跳跃,对鱼类来说陆地和空气突然变得比水更真实!”。甚至1992年,72岁的他在明尼阿波利斯旅游研究协会的新闻发布会上解释:“虚拟现实有朝一日会让商务旅行变得过时,因为人们将能够通过电子方式聚集在一起,创造出……远程呈现。”
当时的人们,包括年轻的我,都怀疑:“这是一个伟大的想法,但我们这辈子不会实现。”事实证明,他的许多预测都是正确的,20年后这些预测都变成了现实。
2014年,当拿到Oculus Rift的开发套件DK1时,我大吃一惊。当我踏入一个我之前建模和设计的真人大小的3D空间,并能够使用DK1在里面移动时,我简直被征服了。能够生活在自己的虚拟创造中是一个改变生活的时刻。能够构建自己的现实,呼应20年前的对话,这个想法不仅让我感到兴奋,还为我注入了新的目标和愿景。
用户体验设计对我来说还是一种后天习得的爱好,大约在十年前我第一次接触它。它就像一种奇异的水果,最初尝起来既甜又苦,需要随着时间的推移才能让人慢慢接受。说它苦,是因为它迫使我重新思考很多我过去的工作方式。说它甜,是因为我开始欣赏其系统的优雅和深度,以及共同的语言带来的优势让所有人达成了共识。游戏设计与用户体验设计有许多相似的组成部分—用户研究、利益相关者访谈、原型设计和焦点小组测试,但用户体验设计流程嵌入整个产品设计系统和哲学中,在设计思维的通用思想指导下进行,因此令人满意并以结果为导向,数字经济的非凡成功故事部分归功于它。过去,游戏设计不太重视强调用户研究和用户体验方法,因为人们的态度通常是“我没有偏见,我只是碰巧知道用户想要什么”,但这也有部分原因在于游戏行业通常是一个非常不同的行业,在很大程度上是受题材驱动的。
本书的使命是绘制领域地图,了解我们在数字化转型过程的XR部分中所处的位置,列出解决XR设计问题的方法,并提供解决问题的提示和建议。本书面向的两个最大群体是,有兴趣采用UX设计原则的XR游戏设计师,以及来自网络和移动设计领域并准备接受XR的UX设计师。涵盖两个不同的角度意味着任何一方都会找到一些他们已经知道的信息。游戏设计师最有可能理解框架中可视化脚本的作用,而UX设计师可能不需要解释“双钻石”。然而,涵盖这两个角度很重要,因为本书的使命是将这两个松散的部分整合在一起。将用户体验设计流程应用于XR领域的数字产品设计的美妙之处在于,使用一个被证明是成功的公式。在此特别感谢我的技术评审者Tino Kuhn,我一直在关注他,他作为用户体验总监有着鼓舞人心的职业生涯。Tino不遗余力地花费额外的时间和精力来评估本书中的想法,并指导研讨会,得出实际案例,尤其是最后一章中涉及的案例。作为企业项目的工作人员,他丰富的知识和经验有助于将重点放在主要目标上。
本书的目标是让人们开始学习XR设计,概述思想、平台、工具、概念以及有用的设计系统和交互模式。
回顾一下设计模式是如何在VR的化身中演变的,它始于2013年的Oculus Rift在Kickstarter上发起的众筹活动,从中我们可以看出自那时以来发生了多少事情。
在Oculus Rift于2016年推出的初期,流行词是“临场感”,用户体验的重点是不要做以下事:不要破坏沉浸感,不要让人感到不适,尽可能不要做任何不自然的事情。快进到2021年,没有人再谈论临场感了,而是使用“沉浸感”一词来代替它,因为它在区分上下文方面更有用。对沉浸感破坏动作和不自然动作的偏