内容简介
作者凭借多年一线游戏开发经验,总结了一套完整自洽的理论与实践体系,以通俗易懂的方式讲解了游戏系统设计的核心原则。作者一方面教读者如何从零开始把现实生活中的方方面面抽象成游戏中的系统,以及如何科学量化这些系统,另一方面还传授了一套系统设计师必不可少的沟通技巧――与同事沟通,与游戏系统沟通,以及与玩家沟通。本书既适合各个层次的游戏设计师、游戏开发人员,以及想要学习游戏系统设计的人阅读,也适合对游戏领域感兴趣的非行业人士阅读。
经常书评
游戏系统设计师负责创造和平衡游戏规则。此外,他们也会创作驱动角色属性、武器系统等游戏所有方面的数据。他们将所有内容整合在一起,让游戏更具可玩性、更让人兴奋,同时更具奖励性和趣味性。随着游戏变得越来越复杂,这项工作也变得更加重要。
——小岛秀夫 《合金装备》《寂静岭》《死亡搁浅》制作人
目录
第1章 定义游戏和玩家 1
定义游戏 2
商定的人为规则 2
玩家对结果有影响 3
人们可以选择退出 4
游戏会话时长有限 4
内在奖励 5
游戏属性总结 5
寻找游戏的目标用户:玩家属性 6
年龄 6
性别 7
对学习规则的容忍度 7
对挑战的兴趣度 9
期望的时间投入 10
节奏偏好 11
竞争性 11
平台偏好 12
技能水平 12
类型/美术/设定/叙事偏好 13
从玩家身上获得的价值 13
付费 13
其他形式的价值 16
目标受众价值 17
目标受众组合 18
国际象棋 18
《大蜜蜂》 18
《马里奥赛车》 19
《韦诺之战》 20
《宝石迷阵》 20
目标受众简介的用法 21
进一步要做的事 22
第2章 游戏行业中的职能 23
核心管理团队 24
愿景把关者 24
首席工程师 25
首席美术师 25
首席设计师 25
制作人 25
首席声音设计师 25
团队分支 26
美术 26
工程 27
制作 28
设计 28
音效团队 29
QA团队 30
叙事设计师 30
其他额外职能 30
进一步要做的事 30
第3章 学会提问 31
如何提出一个理论性问题 32
科学法的步骤 32
为数据分析定义问题 36
如何就问题寻求帮助 36
为什么你的提问方式很重要 37
写出好问题的步骤 37
进一步要做的事 41
第4章 系统设计工具 42
什么是数据 43
游戏行业工具 43
文档工具 44
图像编辑工具 44
3D建模工具 45
流程图工具 46
数据库 47
bug追踪软件 48
游戏引擎 48
进一步要做的事 48
第5章 电子表格基础 50
为什么是电子表格 51
什么是电子表格 52
电子表格单元格:数据的构建块 53
单元格 53
公式栏 54
电子表格符号 54
电子表格中的数据容器 59
列和行 59
工作表 59
工作簿 60
工作表的操作 62
引用另一张表格 62
隐藏数据 64
冻结部分工作表 64
使用评论与注释 66
评论 66
注释 68
使用格式刷 69
使用筛选 74
数据验证 77
“数据验证”对话框 79
时间验证 80
列表验证 81
命名范围 81
进一步要做的事 85
第6章 电子表格功能 86
分组变量 87
函数结构 87
更复杂的函数 90
系统设计师使用的函数 93
加函数(SUM) 93
平均值(AVERAGE) 94
中位数(MEDIAN) 94
众数(MODE) 95
最大值(MAX)和最小值(MIN) 95
排名(RANK) 95
计数(COUNT)、非空统计(COUNTA)和统计唯一(COUNTUNIQUE) 96
长度(LEN) 97
条件检查(IF) 97
条件计数(COUNTIF) 97
纵向查找(VLOOKUP) 98
查找(FIND) 99
截取(MID) 99
取时(NOW) 99
随机数(RAND) 100
取整(ROUND) 100
范围随机(RANDBETWEEN) 101
了解更多函数 101
怎样选择正确的函数 102
进一步要做的事 103
第7章 把生活提炼进系统 104
一个抽象的例子 109
投掷 109
棍棒 109
奔跑 110
团队合作 110
把机制合在一起 110
游戏中的故事 111
进一步要做的事 112
第8章 想出点子 113
点子自助餐 114
样本点子自助餐 114
进行头脑风暴会议 115
设定目标 115
集结团队 116
给自己一段时间 117
不要接受第一个答案 117
避免批评 118
在某种程度上切题 119
捕捉创造力 119
保持合理的预期 119
渗透 120
强制创造力的方法 120
坏风暴 120
开玩笑 121
构建块 121
将来过去法 121
迭代步进 122
折中 123
反向 124
随机联想 124
意识流写作 124
进一步要做的事 125
第9章 属性:创造和量化生活 126
机制与属性 127
罗列属性 128
最初的头脑风暴 128
蓝天头脑风暴 129
研究属性 130
引用至你自己的属性库 131
定义一个属性 132
定义属性时考虑的事项 133
给属性分组 134
进一步要做的事 137
第10章 在电子表格中组织数据 138
创建一个供他人阅读的电子表格 139
避免输入数字 139
标记数据 140
验证数据 141
属性用列,对象用行 141
颜色编码 142
避免添加不需要的列、行或空白单元格 144
用表格分隔数据对象 145
引用表 145
介绍表 146
输出/可视化表 147
草稿表 148
电子表格示例 148
进一步要做的事 149
第11章 属性数值 150
了解属性 151
试读
致谢
首先,我必须感谢我的妻子Melanie Gazaway,她在我张罗这摊事儿之始就一直支持我,鼓励我让一切形成文字,并在我把书送出去审核之前帮我找出所有糟糕的拼写错误。接下来我还要感谢我的孩子,Mazzy和Jack,我在游戏行业工作时他们默默承受了很多。从加班到错过假期,我总是不能在我想陪他们的时候陪在他们身边,但他们从来没有让我感到难过。
接下来,我要感谢我的父母Michael Gazaway和Armen,是他们把我培养成为一个游戏迷。如果没有他们,我肯定不会有今天的成就。Michael是我的父亲,也是首位地下城主。他是我认识的人当中第一个设计和修改游戏的人。他教会了我游戏设计的基本原理,这一切甚至发生在大多数同龄人还不知道游戏设计的存在之前。我母亲Armen将《指环王》作为睡前故事读给我,还让我翘课去看《星球大战》首映。即使是现在,我们也会把游戏、科幻与奇幻电影作为日常对话的一部分。
除了我的父母,我的朋友Rick Herrick在游戏方面对我的影响也很大。Scott Stocklin和Jesse Wise是我的童年好友,他们向我介绍了更多游戏,是我最早同时也是最糟糕的游戏制作试验品的测试对象。
大学时,我身处“设计熔炉”之中,我团队的朋友们一直在制作和试玩彼此的游戏。在成为专业人士之前,我的成长比其他任何时候都要快。我要特别感谢我的游戏团队,成员包括Dax Berg、Goose、Todd Meyers、Ron Mertes、Skip、Foz、the Chads、Pig Man、Sarah Lacer、Marie、Glenn、Connor、Evan以及所有Dave家族的人。
当我成为一名专业人士后,3DO团队给了我巨大的帮助。特别感谢团队的领导,Jason Epps和Howard Scott Warshaw(是的,就是那个霍华德·斯科特·沃肖)。他们引领我从一个新手变成了一名专业游戏设计师。
我第一次听到“游戏系统设计师”这个词是在Lucas Arts Team工作期间,听到Chris Ross口中蹦出这个词时,我就被迷住了。此外,他和Dan Connors非常支持我探索这个新的非官方头衔,弄清它的含义。我非常感谢Gladius团队,他们都很棒,跟他们工作时,我学到了本书中所提到的很多东西。特别感谢Alex Neuse、Derek Flippo和Robert Blackadder的系统团队。
Vicarious Visions团队之所以特别邀请我加入,是因为我是一名游戏系统设计师,而这与他们希望工作室发展的方向息息相关。尽管责任重大,在这里工作的时候我也有幸学到了海量新知。我结交了很多朋友,数量太多不能一一列举,因此我在这里特别感谢我的系统团队成员,包括Dan Tanguay、Jonathan Mintz、Alan Kimball(程序员和系统荣誉顾问)、Jay Twining、Justin Heisler、Mike Chrzanowski、Brandon Van Slyke和Jessica Lott。感谢Tim Stellmach向我介绍Bad Storming。
Row Sham Bow是我工作过的最后一家专业工作室,也是最好的一家。这里的每个人都很棒。这家工作室为我设定了很高的标准,以至于之后非这样优秀的工作室我是不会考虑加入的。
我要感谢福赛的团队。我喜欢把我的经验教授和分享给那些刚刚开始游戏设计之旅的学生,他们虽然年轻,但却有热情、动力十足。具体来说,我的几个同事鼓励我写这本书,并在我写的时候提供了有价值的反馈。这些人包括Zack Hiwiller、Ricardo Aguiló、Fernando De La Cruz、Christina Kadinger、Andrew O’Connor、Hayden Vinzant、Paul Fix、Derek Marunowski以及Phillip Marunowski。我还要特别感谢我的实习生和那些持续参加游戏日活动的优秀学生。
最后,我要感谢我所有优秀的学生。看到他们的激情和热情,我自己也仿佛年轻了很多,且保持了对这个职业的激情。我专门为他们写下这本书。我花了20多年的时间来积累我在本书中展示的知识,现在我要把它们传给下一代。我最大的希望是,我能让他们的旅程比我更轻松,就像我所有的导师都让我的旅程比他们更轻松一样。
前言/序言
推荐序:《礼遇游戏,逐浪梦想!——献给一切热爱游戏的小伙伴!》
我非常感动,能为本书致辞推荐。作为一个行业的观察者,我认为本书译者李天颀、李享先生,热爱游戏,长期保持对行业观察,以游戏行业发展各阶段和产品角度提出思考,阐明观点,着实“难能可贵”。本书不仅梳理了目前游戏行业发展沟壑,也提出了游戏爱好者、玩家及从业者对游戏认知的设计思维。本书最大的突破是可以让读者从自己所处的世界出发,将现实生活中的系统提炼出来,逐步变成游戏中能将数据记录在表格中的系统,就像一部新手教程一样,手把手教读者走一遍系统从无到有的过程;波浪式的思维架构创新讲述,刷新了我们对游戏世界的认知。
本书特别值得推荐的地方,是以朴实无华的方式把游戏系统的原理、工具、设计方法等展现给读者,并且比较系统化地进行了解释,对准备投入到游戏系统设计的设计师来说,开启了很多新知。本书非常适合有游戏数字新媒体设计学科的高校作为兴趣或专业教材,也是我目前认为可以用于游戏教学概念及方法的一本书。
站在游戏行业观察者的角度来看,本书具备了对游戏系统整体性知识的概括。目前“有且只有”是我们众多从事游戏行业小伙伴对本书的一致评价!值得推荐!
“系统与专业并存,情怀与梦想笃行”,是我个人对本书译者的最高文字礼遇,致敬坚持和勇气!再次感谢对本书做出努力的专家学者以及热爱游戏的小伙伴!
——成都市动漫游戏协会秘书长 罗霄
2024年4月于成都
译者序1
进入千禧年后,国内游戏行业中PC端的网络游戏(以下简称“端游”)开始崛起,而在2011年前后,移动端游戏(以下简称“手游”)又紧随移动互联网的快速发展开始崭露头角——到现在已能撼动全球游戏市场。
无论是端游还是手游,系统(进一步限定范围的话,更多指的是那些“数据能在开发中最终以表格形式呈现”的模块)设计在当中都具有极其举足轻重的地位。不过很长一段时间以来,在国内,这方面的知识积累更多的是“工匠式”传承,“要聊战斗系统,先把攻击力和血量两项基本属性抬出来再说。”“背包系统?先套一层暗黑式背包模板,然后再在此基础上修修补补,搞定。”对于偏工业化的制作流程来说,这样并无太大问题,但要说从“原始的点子”到“最终落地的一个又一个表格数据”,中间似乎还隔了一些沟壑。
本书就是为了填补这些沟壑而存在的,最大的特征是让读者从自己所处的世界出发,将现实生活中的系统提炼出来,并将其一步一步地变成游戏中能将数据记录在表格中的系统——没错,本书并不会教给读者非常高深的数学建模、公式方程,而是会像一部新手教程一样娓娓道来,手把手让读者走一遍系统从无到有的过程。
本书适合的人群有以下几类。
1. 想要在系统设计师(我个人不太喜欢叫“策划”这个名词)的道路上深耕的人——无论你是新手,还是带过好几个项目的老鸟,都可以从本书中汲取营养。
2. 独立游戏开发者——人不多的团队讲究面面俱到,更需要对游戏系统有一个清晰的认识。
3. 对游戏开发流程感兴趣的普通玩家——游戏中看似不合理的地方为什么这么设计?是开发者有意为之,还是单纯的设计缺陷?读完本书后你将能独立回答这种问题。
在这里,我要感谢电子工业出版社张春雨老师的紧密配合,并要特别对张老师致歉:由于我的个人原因,导致本书的推进工作滞后很久,更何况本书还是在我的提议下引进的——我抱有不可推卸的责任。非常抱歉!
我同时也要感谢李享——我的大学同班同学,这是我们在翻译著作方面的第二次合作。出于一些共同的愿景,接下来我们还会在国内游戏教育领域有进一步的合作。我们衷心地希望,能为国内游戏人才的培养添砖加瓦。
感谢我的老婆谢倩妮,在去年相对最艰难的时候给到了我全面的支持和理解。
感谢成都市动漫游戏协会罗霄秘书长以及成都工业学院计算机学院的党锐教授,感谢霄哥和党老师在游戏领域给我无微不至的照顾。
当然,我也要再次感谢我的父亲蒋兆平和母亲李桂秋。
由于阅历、能力所限,本书难免会有翻译错误、遗漏之处,恳请各位读者多加批评指正。
——李天颀 2024年3月于成都
译者序2
最近几年,国内对于游戏开发与创作的讨论和关注越来越多,无论是从业者还是准备入行的学生群体,都更重视游戏设计方面的知识,以及如何进行系统性学习。但颇为无奈的是,虽然市面上已经有越来越多的游戏关卡制作、游戏剧情创作甚至是游戏数值设计的教程和图书出现,但非常深度地对游戏系统创作进行教学的书少之又少。
本书最为出彩的地方,就是以非常朴实无华的方式把游戏系统的原理、工具、设计方法等一一展示给读者,让想要投入游戏系统设计的设计师们能够知其所以然。只有这样,他们在创造游戏系统的时候,才不会迷茫地原地打转,不知道如何解决诸如“该怎么抽象出游戏核心玩法”“该怎么让系统合理运转”或“该怎么优化我的游戏系统”等问题。
关